Ir al contenido principal

Un poco de Historia...

La programación empezó con computadores no muy potentes y grandes, en ellos, el programador debía preparar un código binario en tarjetas agujereadas para que la máquina realizará un serie de procesos matemáticos y lógicos entre estos números introducidos (lenguaje de máquina).

Por la dificultad de programar en código binario y la necesidad de que más personas del común se acercaran al mundo de la programación, se estableció un lenguaje de programación más fácil de entender llamado el lenguaje de alto nivel, este constaba de instrucciones simples que reemplazaran un código binario.

A pesar de la simplificación de los métodos de programación y el uso de palabras, se creó el lenguaje de tercera generación para que la población en general pueda programar en computadora por medio de un lenguaje que apropio un sintaxis en inglés.


La programación es algo que día a día está más ligado a nosotros y se convierte en una necesidad naciente para el profesional actual que debe ser independiente en su campo para aminorar los costos de su trabajo.

Tomado de: https://cdn.line.do/uploads/5470c1962ca894332c766637_1417266866804_720.jpg

Comentarios

Entradas populares de este blog

Algoritmo de una sumatoria

En cálculo, una sumatoria esta definida cómo el resultado de la suma de dos términos que varia en un intervalo definido; es decir, la suma de una cantidad con un contador Para representar este algoritmo en programación debemos pensar en la sumatoria como un ciclo de sumas, y debemos considerar 3 variables; un contador, un intervalo y un acumulador. La función del acumulador va a ser guardar los resultados de la suma del contador. Entonces, definimos el intervalo y colocamos el ciclo haciendo que nuestro contador aumente en la cantidad que queramos hasta que llegue al intervalo, mientras eso se cumpla, vamos a sumarle a contador lo que esta guardado en su memoria mas el contador terminando de esta manera el algoritmo

Biblioteca

El lenguaje de programación "C" divide sus funciones por bibliotecas según sus temáticas; haciendo que el programador pueda elegir cual sea la más conveniente para su trabajo sin saturar su computador con funciones innecesarias. Math.h es la biblioteca de "C" que contiene gran parte de las funciones aritméticas y trigonométricas más especificas que las fundamentales (suma, resta, multiplicación, división) y funciones de aproximación de decimales. Para aplicar la biblioteca Math.h tenemos que escribirla a modo de encabezado de la siguiente manera: #include <Math.h>  Ademas de la inclusión de operadores aritméticos mas complejos, la biblioteca incluye las principales funciones trigonométricas con sus inversas y algunas funciones hiperbólicas, aquí una pequeña lista de las funciones de esta biblioteca Tomado de:https://image.slidesharecdn.com/11funciones-1230518770746262-2/95/funciones-lenguaje-c-14-728.jpg?cb=1230490021

Código Fuente Tres en Línea (1)

Tres en linea o el popular juego "Triqui" se puede ejecutar con un algoritmo simple hecho en cualquier lenguaje de programación, en este caso el lenguaje C. El código fuente elaborado empleando el paradigma procedimental divide las funciones que debe ejecutar el juego para su funcionamiento; Funciones que se encargan, por ejemplo, del movimiento del usuario, del computador (aleatorio) o de simplemente mostrar el estado del tablero con las movidas realizadas. Explicadas una a una las funciones son las siguientes : 1. Matriz Global: Es una matriz de 3X3 alojada en la memoria del computador que guarda los movimientos del usuario, del computador y los espacios en blanco, está declarada fuera de todas las funciones y puede ser usada por cualquiera de estas int matriz[3][3]; 2. Jugar usuario: Solicita al usuario un número de fila y de columna no mayor a 2 donde se va a colocar el movimiento del usuario, para esto coloca un 1 en la matriz global. int JugarComputad...