Ir al contenido principal

Los Casinos y la programación

Cómo lo hemos demostrado a lo largo de estas entradas, la programación está en todos los lugares del mundo, por eso no es raro decir que la programación está presente también en nuestros juegos

La probabilidad y el azar pasaron de ser una relación estadística para convertirse en entretenimiento con ayuda de la programación; desde los años 1900´s los populares casinos salieron a la luz con máquinas que permitían apostar dinero con base a la probabilidad y la suerte de las personas. Este desarrollo fue posible gracias a la introducción del micro controlador en dichas máquinas, que con un algoritmo simple permitía está realizar apuestas entre una persona y una máquina.
La suerte que  dominaban estas máquinas, lejos de ser el producto de complejos procesos matemáticos o de azar e sí mismo, el día de hoy podemos describirlo como operaciones entre variables cambiantes dadas por una selección aleatoria que realiza nuestro algoritmo.
Claramente esta suerte siempre va a favorecer a la casa; es posible alterar o modificar dichos algoritmos para que el usuario tenga menos posibilidades de ganar y dejé algo de lucro, claro, dándole la falsa esperanza de un beneficio por esto.


Esta apariencia de hizo que las máquinas traga-perras ganarán gran popularidad y tuvieran un gran número de clientes dispuestos a vencer su suerte sin considerar la lógica detrás de ellas. Algo absurdo si se considera que solo  el 35% de las veces se gana en un juego estándar.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Algoritmo de una sumatoria

En cálculo, una sumatoria esta definida cómo el resultado de la suma de dos términos que varia en un intervalo definido; es decir, la suma de una cantidad con un contador Para representar este algoritmo en programación debemos pensar en la sumatoria como un ciclo de sumas, y debemos considerar 3 variables; un contador, un intervalo y un acumulador. La función del acumulador va a ser guardar los resultados de la suma del contador. Entonces, definimos el intervalo y colocamos el ciclo haciendo que nuestro contador aumente en la cantidad que queramos hasta que llegue al intervalo, mientras eso se cumpla, vamos a sumarle a contador lo que esta guardado en su memoria mas el contador terminando de esta manera el algoritmo

Biblioteca

El lenguaje de programación "C" divide sus funciones por bibliotecas según sus temáticas; haciendo que el programador pueda elegir cual sea la más conveniente para su trabajo sin saturar su computador con funciones innecesarias. Math.h es la biblioteca de "C" que contiene gran parte de las funciones aritméticas y trigonométricas más especificas que las fundamentales (suma, resta, multiplicación, división) y funciones de aproximación de decimales. Para aplicar la biblioteca Math.h tenemos que escribirla a modo de encabezado de la siguiente manera: #include <Math.h>  Ademas de la inclusión de operadores aritméticos mas complejos, la biblioteca incluye las principales funciones trigonométricas con sus inversas y algunas funciones hiperbólicas, aquí una pequeña lista de las funciones de esta biblioteca Tomado de:https://image.slidesharecdn.com/11funciones-1230518770746262-2/95/funciones-lenguaje-c-14-728.jpg?cb=1230490021

Código Fuente Tres en Línea (1)

Tres en linea o el popular juego "Triqui" se puede ejecutar con un algoritmo simple hecho en cualquier lenguaje de programación, en este caso el lenguaje C. El código fuente elaborado empleando el paradigma procedimental divide las funciones que debe ejecutar el juego para su funcionamiento; Funciones que se encargan, por ejemplo, del movimiento del usuario, del computador (aleatorio) o de simplemente mostrar el estado del tablero con las movidas realizadas. Explicadas una a una las funciones son las siguientes : 1. Matriz Global: Es una matriz de 3X3 alojada en la memoria del computador que guarda los movimientos del usuario, del computador y los espacios en blanco, está declarada fuera de todas las funciones y puede ser usada por cualquiera de estas int matriz[3][3]; 2. Jugar usuario: Solicita al usuario un número de fila y de columna no mayor a 2 donde se va a colocar el movimiento del usuario, para esto coloca un 1 en la matriz global. int JugarComputad...