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Mostrando entradas de octubre, 2017

CSS3

CSS son las siglas de " Cascading Style Sheets" y describe como los elementos HTML son mostrados en pantalla, en papel o en multimedia en general, ahorrando bastante trabajo en cuanto a su antecesor HTML al no requerir otros recursos de otras paginas como manuales y otro tipo de información para su funcionamiento "CSS es un lenguaje para definir el estilo o la apariencia de las páginas web, escritas con HTML. Se creó para separar el contenido de la forma, a la vez que permite a los diseñadores mantener un control mucho más preciso sobre la apariencia de las páginas. CSS sirve para definir la estética de un sitio web en un documento externo y eso mismo permite que modificando ese documento (la hoja CSS) podamos cambiar la estética entera de un sitio web… ese es precisamente el poder de CSS, en otras palabras, el mismo sitio web puede variar totalmente de estética cambiando solo la CSS, sin tocar para nada los documentos HTML o jsp o asp que lo componen, ya con CSS3 se...

HTML 5

Cuando visitamos una pagina de Internet, vemos una versión "bonita" de esta, organizada, con colores, textos subrayados e imágenes, todo esto libre de caracteres especiales o diferentes a las letras que utilizamos día a día. Si embargo, se nos da la opción de en casi todas las paginas web de revisar el código fuente de la pagina, que representa lo que estamos viendo de manera organizada y "bonita" en la pantalla normal del explorador. EL TRABAJO DEL EXPLORADOR ES TOMAR este código, interpretarlo y ejecutarlo de tal manera que permita ver al usuario la interfaz que el programador quiso mostrar para su pagina web. Este lenguaje de códigos que interpreta nuestra computadora es el lenguaje HTML por sus siglas en inglés (HiperText Markup Lenguage) es un lenguaje de etiquetas que permite incluir o hacer referencia a todo tipo de información contenida en la pagina web. "En HTML no se puede utilizar cualquier palabra como etiqueta. En su lugar existen una serie de ...

Java Script

Java Script es un lenguaje de programación de primer nivel, (de primera clase, se refiere a que es un valor que puede ser asignado a variables, pasado como parámetro o devuelto como resultado en una función.) interpretado (Programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas.) y orientado a objetos (Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.) Es un lenguaje de programación dinámico que soporta construcción de objetos basado en prototipos. La sintaxis básica es similar a  C con la intención de reducir el número de  conceptos necesarios para aprender el lenguaje. Las construcciones del lenguaje, tales como sentencias "if", y bucles "for" y "while" funcionan de la misma manera que en "C" "Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Para interactuar con una página web se provee...

Allegro

"Aleggro es una plataforma-librería principalmente utilizada para la programación de videojuegos y multimedia. Maneja comunes tareas de bajo nivel como crear ventanas, aceptar datos del usuario, cargar data, dibujar imágenes, reproducir sonidos, etc. De todas maneras, Aleggro no es un ambiente de creación de juegos: eres libre de crear y estructurar tu programa como desees " (Página web de Aleggro, inglés) Fue originalmente creado por Shawn Hargreaves para el Atari ST a principios de 1990 pero fue abandonado por este permitiendo que fuera de licencia abierta y esté disponible en su versión 4.0 para casi todos los sistemas operativos de la actualidad Aleggro es una biblioteca libre para la programación de juegos de bajo requerimiento en lenguaje de programación C, Allegro es un acrónimo recursivo de "Allegro Low Level Game Routines".

Código fuente tres en línea (2)

Continuando con la entrada anterior, vamos a concluir el programa con la verificación que realiza el programa para saber si el usuario ganó o perdió y obviamente el Main. 6. y 7.  Verificar Filas y Columnas y Verificar Diagonales Estas dos funciones recorren la matriz global buscando que se cumpla la condición de que haya una línea recta entre tres puntos formada por números iguales y diferentes a cero, dependiendo si es 1 o 2 imprimir ganó o perdió respectivamente y retornar una valor de 9 que usaremos mas adelante 8. Podemos agrupar las funciones de Verificar y jugar del usuario y el computador para simplificar nuestro main de la siguiente manera: int JugarComputadorTotal(int matriz[3][3]){ int u; int y; JugarComputador(matriz); u=VerificarD(matriz); y=VerificarFC(matriz); if(u!=0){ return u; } if(y!=0){ return y; } } int JugarUsuarioTotal(int matriz[3][3]){ int g; int h; JugarUsuario(matriz); g=VerificarD(matriz); ...

Código Fuente Tres en Línea (1)

Tres en linea o el popular juego "Triqui" se puede ejecutar con un algoritmo simple hecho en cualquier lenguaje de programación, en este caso el lenguaje C. El código fuente elaborado empleando el paradigma procedimental divide las funciones que debe ejecutar el juego para su funcionamiento; Funciones que se encargan, por ejemplo, del movimiento del usuario, del computador (aleatorio) o de simplemente mostrar el estado del tablero con las movidas realizadas. Explicadas una a una las funciones son las siguientes : 1. Matriz Global: Es una matriz de 3X3 alojada en la memoria del computador que guarda los movimientos del usuario, del computador y los espacios en blanco, está declarada fuera de todas las funciones y puede ser usada por cualquiera de estas int matriz[3][3]; 2. Jugar usuario: Solicita al usuario un número de fila y de columna no mayor a 2 donde se va a colocar el movimiento del usuario, para esto coloca un 1 en la matriz global. int JugarComputad...